A Study on Correlation between Preference for Game Element and Game Addiction in Elementary-school Students

초등학생들의 게임요소에 대한 선호도와 게임 중독과의 상관관계 연구

  • 심정우 (부산교육대학교 컴퓨터교육과) ;
  • 이재무 (부산교육대학교 컴퓨터교육과)
  • Published : 2009.04.20

Abstract

The purpose of this study is to clarify correlation between preference for game element and game addiction in elementary-school students. In the current elementary-school students, the game addiction is reaching the serious situation. However, there are almost no research that specifically inquired into preference for game element in elementary-school students, and research that inquired into relationship between game element and game addiction. Therefore, this study aims to prevent game addiction by clarifying correlation between the addiction to game and the relevant game element. As a result of researching, the preference for game element was significantly higher in male students than in female students. And, the students of preferring a game were higher compared to the students of not preferring a game. The preference for the social desire satisfaction was higher in the lower academic achievements. The preference for the sensible desire satisfaction and for the intellectual desire satisfaction was the highest in students of preferring RTS game. And, the preference in students of preferring racing and action game was the lowest.

본 연구는 초등학생들의 게임요소에 대한 선호도와 게임의 중독성과의 상관관계를 밝히는 것이다. 현재 초등학생들에게 있어 게임 중독은 심각한 상황에 이르고 있다. 그러나 게임요소에 대한 초등학생의 선호도를 구체적으로 분석한 연구와 게임요소와 게임중독과의 관계를 분석한 연구는 거의 없다. 그러므로 본 연구의 목적은 게임 중독과 관련된 게임 요소의 상관관계를 밝혀 게임 중독을 예방하고자 한다. 연구 결과 감각적 욕구충족, 지적욕구충족, 현실이탈 욕구충족, 경쟁 욕구충족, 사회적 욕구충족 등 측정한 모든 게임요소에 대한 선호도가 남학생이 여학생보다 유의하게 높았고, 게임을 선호하는 학생이 게임을 선호하지 않는 학생에 비해 높았다. 사회적 욕구충족에 대한 선호도는 학업성적이 낮을수록 높았으며, 감각적 욕구충족과 지적 욕구충족에 대한 선호도는 RTS 게임을 선호하는 학생이 가장 높았고, 레이싱과 액션게임을 선호하는 학생의 선호도가 가장 낮았다.

Keywords

References

  1. 홍마리아(2000). 개인의 자발적인 행위관점에서 본 컴퓨터 게임의 재미요소 분석, 숭실대학교 석사학위논문.
  2. 최동성, 박성준, 김진우(2001). 고객 충성도에 영향을 미치는 온라인 게임의 중요요소에 대한 LISREL 모델 분석. 경영정보학 연구. 11(3).
  3. 하명용(2003). 온라인 RPG 만족 요인에 대한 연구. 아주대학교 석사학위논문.
  4. 윤성현(2006). 다사용자 온라인 롤플레잉 게임의 평균체류시간 요인분석. 추계예술대학교 석사학위논문.
  5. 송원임(2001). 컴퓨터 게임문화가 초등학생의 생활양식에 미치는 영향. 한국교원대학교 석사학위논문.
  6. 이철현, 정계환(2005). 초등학교 학생들의 게임중독과 공격성 및 인성과의 관계. 정보 교육학회 논문지. 9(3). 417-437.
  7. 김진화, 유귀옥(2008). 청소년의 온라인 게임중독과 공격성과의 관계연구. 청소년 문화포럼.17. 34-59.
  8. 안성훈, 장일용(2007). 청소년의 컴퓨터 게임 중독 실태와 인성에 미치는 영향. 정보 교육 학회 논문지 11(4). 447-459.
  9. 엄미경(2002). 초등학생의 컴퓨터 게임 이용실태 및 게임중독정도와 정신건강과의 관계. 한국학교보건학회지 15(1). 21-30.
  10. 윤미선, 이영옥(2005). 남 여 중학생의 사회적지지 지각, 컴퓨터 게임 중독, 학업 성적 간 관계모형 비교. 교육 방법연구. 17(2). 183-197.
  11. 이소영(2000). 게임의 중독적 사용이 청소년의 문제해결 능력 및 의사소통에 미치는 영향. 고려대학교 대학원 석사학위논문.
  12. 황상민, 한규석(1999). 사이버 공간의 심리. 서울 : 박영사.
  13. 이송선(2000). 청소년의 컴퓨터 게임 중독과 정서적 특성과의 관계. 서울여자대학교 대학원 석사학위 논문.
  14. 김원보 외(2006). 컴퓨터 게임과 문화. 이룸.