User identity of Social Network Game

소셜 네트워크 게임(SNG)의 사용자 정체성 연구

  • 서성은 (이화여대 대학원 디지털미디어학부 영상미디어 전공)
  • Published : 2010.12.30

Abstract

Social Game is obtaining attention these days. Characteristics of Social Game are that firstly it is simple and easy to play, secondly, it is popular to the public, and thirdly it is based on personal connections in reality. These features of Social Game make itself different from Video Game with one player or MMORPG with many unspecific players. Especially Social Game shows a noticeable characteristic related to users' identity. The paper aims to research a basis of desire that players want to satisfy with SNG, through user identity analysis. To do so, the paper first divides game users' identity into Personal Identity and Social Identity. Then the research examines 3P theory by Waskul regarding to Personal Identity and argument by Castells(2004) for Social Identity. As a result, in Social Network Game users' identity, fictional Persona weakened and the status of Person strengthened. When it comes to Social Identity, new Project Identity was being formed instead of resistant identity, which appears in cases of existing games. It was also found out that changes in users' identity show that users have a desire to establish their history and they ultimately long for communication. In addition, it was found out that the boundary between games and reality is disappearing and even conflating each other toward one.

소셜 게임(Social Game)이 주목받고 있다. 소셜 게임의 특징은 첫째, 플레이가 쉽고 단순하며, 둘째, 대중적이며, 셋째, 현실 인맥을 기반으로 한다는 것이다. 이에 소셜 게임은 혼자 하는 비디오게임이나 불특정 다수가 함께하는 MMORPG와는 차별화된 게임성을 나타내고 있으며, 특히 사용자 정체성에 있어서 주목할 만한 특징을 보이고 있다. 이에 본 연구는 소셜 게임의 사용자 정체성 분석을 통해 사용자들이 SNG를 통해 충족시키고자 하는 욕구의 기저를 탐색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 먼저 게임 사용자의 정체성을 개인적 정체성(Personal Identity)과 사회적 정체성(Social Identity)으로 구분하고, 개인적 정체성과 관련하여 Waskul의 3P이론을 토대로 살펴보았으며, 사회적 정체성과 관련하여 Castells(2004)의 논의를 바탕으로 하였다. 그 결과 소셜 네트워크 게임 사용자들의 개인적 정체성은 허구적 페르소나(Persona)가 약화되고, 개인(Person)의 지위가 강화되고 있음을 확인할 수 있었고, 사회적 정체성과 관련해서는 기존의 게임에서 나타나는 저항적 정체성이 아닌 새로운 기획적 정체성(Project Identity)을 구성하고 있음을 알 수 있었다. 그리고 이러한 사용자 정체성의 변화는 개인의 역사를 창조하려고 하는 주체의 욕망이며 궁극적으로 소통에 대한 갈망임을 알 수 있었고, 이를 통해 게임 공간과 현실 공간의 경계가 점차 사라지고 하나로 융합되는 양상을 예측할 수 있었다.

Keywords

References

  1. 김영을, "Sccial Network & 오픈마켓", <2010 세계게임시장 전망 세미나-국내 게임시장 전망 및 미래 게임환경>, 2010.1.27 http://www.slideshare.net/Cyworld/presentations
  2. "소셜네트워크게임 다크호스 급부상", 컴퓨터타임즈, 2010.5.30.
  3. 박진현, 가상세계에서 아바타 일체감과 충성도 및 아바타 아이템 구매행위와의 관계 연구, 연세대학교 대학원 경영학과 박사학위논문, 2009.2
  4. Castells, Manuel, 정병순 역, , 파주:한울, 2008, 23-24면.
  5. 박성희, 사이버 공간의 대리자아 아바타의 역할 유형 분석, 한국언론학보 48권 5호, 2004.10, 382-384면.
  6. 송인섭,人間의 자아개념 탐구, 학지사, 1998.
  7. Nephew, Michelle, Playing with Identity: Unconscious Desire and Role-Playing Game, Gaming as Culture, McFarland & Company, 2006
  8. Meadows, Mark S, I, Avatar: The Culture and Consequence of Having A Second Life, New Riders, 2008.
  9. Waskul, Dennis D, "The Role Playing game and the game of role-playing: the Ludic self and everyday life", Willianms, Patrick & Hendricks, Q. Sean edit, Gaming as Culture, North Carolina:McFarland & Company, 2006.
  10. 한혜원, 디지털게임의 다변수적 서사 연구, 이화여대 국어국문학과 박사학위논문, 2009. 91면.
  11. Castells, Manuel, 정병순 역, , 파주:한울, 2008, 24-31면.
  12. 황상민, 사이버 공간에 또 다른 내가 있다, 서울: 김영사, 2000.
  13. 한혜원, 호모 나랜스, 서울:도서출판 살림, 2010, 151면.
  14. 이동은, 아바타 기획을 위한 디지털 공간의 페르소나, 한국게임학회 논문지, 제9권 제4호, 2009년 8월, 37면.
  15. 이동연, 게임의 인류학적 코드-욕망과 서사, 2009 게임문화포럼 자료집, (사)문화사회연구소, 17면.
  16. 권보연, "Dream in Social Game", 1/n, 2010 여름호, 89면.
  17. "게임과 SNS가 만나면", 한겨레, 2010.6.7.