DOI QR코드

DOI QR Code

A Study on Combination Aspects of Fun and Learning in Educational Serious Games

교육용 기능성 게임의 재미와 학습 요소 결합 양상 연구

  • 이동은 (계원디자인예술대학 게임웨어과)
  • Received : 2010.12.09
  • Accepted : 2011.01.10
  • Published : 2011.02.20

Abstract

The convergence of education and game came from efforts to compensate for the boredom of learning. As the digital technology has been developed, this new integrated field accrued to the birth of the Educational Serious Game. It has been noted on both side of industry and academic research. Despite all natural concerns, studies of the educational Serious Game tend to show the partial directivity on the learning aspects rather than the nature of the Educational Serious Game. Therefore in this study the combination aspects of fun and learning in the Educational Serious Game through various case studies is to analyse.

교육과 게임의 융합은 교육의 지루함을 게임의 재미로 상쇄시키려는 노력에서 비롯되었으며, 디지털 기술의 발달로 그 융합은 교육용 기능성 게임이라는 장르를 탄생시키며 산업적, 학술적 측면에서 모두 주목을 받고 있다. 그러나 이제까지의 연구들은 결과론적인 측면, 즉 학습효과라는 측면에만 집중되어 있어 교육용 기능성 게임의 본질을 밝히는데 그 한계를 드러내고 있다. 따라서 본 논문에서는 교육용 기능성 게임에서 재미와 학습이라는 이질적인 두 요소의 결합 양상을 <마법천자문>과 <한자마루>의 분석을 통해 밝혀보고자 한다. 이와 같은 연구는 추후 훈련과 건강, 그리고 설득적 게임 등의 타 유형의 기능성 게임에서도 표면과 이면을 차지하고 있는 이질적 두 요소를 어떻게 하나로 결합하여 재미와 몰입을 유도할 것인지에 대한 선행연구로 그 의의를 가질 수 있으리라 여겨진다.

Keywords

References

  1. Clark C. Abt, "Serious Game", Viking Press, p. 6, 1970
  2. Raph Koster, 안소현 역, 재미이론, p.50, 디지털미디어리서치, 2005
  3. Raph Koster, 재미이론, p.78, 디지털미디어리서치, 2005
  4. Salen, K. and Zimmerman, E., Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge, Mass., and London. England: The MIT Press, 2004
  5. Mihaly Csikszentmihalyi, 최인수 역, 몰입, 한울림, 2004
  6. Raph Koster, 재미이론, p.124, 디지털미디어리서치, 2005
  7. 이상민, "에듀테인먼트 <태극천자문>의 스토리텔링 연구", 디지털스토리텔링연구 제4권, pp.100-101, 2009
  8. W.J.T. Mitchell, 임산 역, 아이코놀로지, p.22, 시지락, 2005
  9. W.J.T. Mitchell(2005), 아이코놀로지, p.72, 시지락, 2005
  10. W.J.T. Mitchell(2005), 아이코놀로지, pp.111-113, 시지락, 2005
  11. Ernst H. Gombrich, "Image and Code:Scope and Limits of Conventionalism in Pictorial Representation," in Image and Code, ed. Wenndy Steinet, Ann Arbor: University of Michigan Studies in the Humanities, no. 2, p.20, 1981
  12. Roland Barthes, 김인식 편역, 이미지와 글쓰기, pp.94-95, 세계사, 1993
  13. 최용호, "언어와 이미지", 기호학연구 Vol.16, p.431, 2004
  14. 이영준, 비평의 눈초리, p.126, 눈빛, 2008
  15. Roland Barthes, 이미지와 글쓰기, pp.98-99, 세계사, 1993
  16. Roland Barthes, 이미지와 글쓰기, p.99, 세계사, 1993
  17. http://www.magichanja.com/
  18. 박천규, 이은미, "게임을 통한 한자 학습의 동기 유발에 관한 연구", 교과교육연구 No.1, p.514, 1997
  19. http://www.hanjamaru.com/
  20. 한자마루 홈페이지 체험후기 게시판 http://www.hanjamaru.com/community/experie nce.nhn?bbsNo=7&artclNo=39536&artclCatgNo=&page=10&searchType=&searchKey=&best= &action=read&readDir=-1