DOI QR코드

DOI QR Code

Measurement Method of User's Gameplay Skill Level in a Computer Game

컴퓨터게임에서 유저의 게임플레이 숙련도 측정 방법

  • 장희동 (호서대학교 게임공학과)
  • Received : 2012.08.13
  • Accepted : 2012.10.16
  • Published : 2012.10.20

Abstract

Computer games should keep user's immersion for fun. Flow can be occured on the balance of user's game skill level and the difficulty level of the challenges by an immersion theory. Computer games can make automatic control of the challenge difficulty level but user's game skill makes difficult to know instantly its level on gameplay because the skill is decided by game goals, user tendency, or user experience. In this paper, we proposed a method of measurement of user's gameplay skill level that we can know the skill level instantly on gameplay. The proposed methods require to be implemented in the stages of the design and implementation of the computer game to be used. Computer games can keep continuously the balance of user's game skill level and the difficulty level of the challenges in order to occur flow immersion by using the proposed measurement method and automatic control methods of the difficulty of game challenges.

컴퓨터게임은 재미를 위해 유저에게 지속적인 몰입상태를 유지시켜야 한다. 몰입이론[5]에 따르면 플로우 몰입상태는 유저의 게임숙련도와 게임 난이도가 균형을 유지해야 발생할 수 있다고 한다. 컴퓨터게임은 게임난이도를 자동조절할 수 있지만 유저의 게임숙련도는 게임의 상황과 개인의 성향 및 경험에 따라 다르기 때문에 게임도중에 즉시 파악하기 매우 어렵다. 본 논문에서는 컴퓨터게임 자체적으로 유저의 게임플레이 숙련도를 게임 도중에 즉시 측정할 수 있는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법을 사용하기 위해서는 측정대상 컴퓨터게임이 설계 및 구현단계에서 제안하는 방법이 적용되어야만 한다. 제안하는 방법과 게임 난이도의 자동조절 방법을 사용하면 컴퓨터게임은 지속적으로 유저의 플로우 몰입상태가 발생할 수 있도록 게임난이도와 유저의 게임숙련도의 균형을 유지할 수 있다.

Keywords

References

  1. 김의준, "영화진흥위원회기획/영화이론총서 제33집 디지털 영상학 개론", 집문당, 1999.
  2. 박영욱, "디지털 예술에서 몰입의 의미-재현가능성으로부터 변형가능성으로", 인문콘텐츠 제11호, pp. 51-69, 2008.
  3. 위키백과사전: http://ko.wikipedia.org/
  4. Lennart Nacke, Craig A. Lindley, "Flow and Immersion in First-Person Shooters: Measuring the player's gameplay experience", ???, pp.81-88, 2008.
  5. M. Csizkszentmihalyi, "Flow: The psychology of optimal experience", Harper Perennial, 1990.
  6. Chen, H., Wigand, R., & Nilan, M. S., "Optimal experience of web activities", Computers in Human Behavior, 15, pp.585-608, 1999. https://doi.org/10.1016/S0747-5632(99)00038-2
  7. M. Csizkszentmihalyi, "Beyond boredom and anxiety", San Francisco, CA: Jossey-Bass, 1975.
  8. M. Csizkszentmihalyi, "The evolving self: a psychology for the third millennium", New York: Harper-Collins, 1993
  9. J. Webster, L. Trevino, I. Ryan, "The dimensionality and correlates of flow in human computer interactions", Computer, Human Behavior, vol. 9, no. 4, pp.411-426, 1993. https://doi.org/10.1016/0747-5632(93)90032-N
  10. D. L. Hoffman, T. P. Novak, "Marketing in hypermedia computer-mediated environments: coceptual foundations", Journal of Marketing, vol. 60, pp. 50-68, 1996. https://doi.org/10.2307/1251841
  11. G. D. Ellis, J. E. Voelk, C. Morris, "Measurement and Analysis Issues with Explannation of Variance in Daily Experience Using the Flow Model", Journal of Leisure Research, vol 26, no 4, pp. 337-356, 1994.
  12. 박정순, "생리적 반응을 이용한 몰입 경험의 측정과 평가", 디지털디자인학연구, Vol. 10, No. 2, pp. 158-166, 2010.
  13. Lennart Nacke, Craig A. Lindley, "Flow and Immersion in First-Person Shooters: Measuring the player's gameplay experience", Proceeding of the 2008 Conference on Future Play: Research, Play, Share, pp.81-88, 2008.
  14. Georgios N. Yannakakis and John Hallam, "Evolving Opponents for Interesting Interactive Computer Games", In Proc. of the 8th International Conference on Simulation of Adaptive Behavior (SAB-04), pp. 499-508, 2004.
  15. N. Beume, H. Danielsiek, C. Eichhorn, B. Naujoks, M. Preuss, K. Stiller, and S. Wessing, "Measuring Flow as Concept for Detecting Game Fun in the Pac-Man Game", In Proc. 2008 Congress on Evolutionary Computation (CEC'08) within Fifth IEEE World Congress on Computational Intelligence (WCCI'08), IEEE, 2008.
  16. David Adams, "Automatic Generation of Dungeons for Computer Games", a Bachelor's Thesis, University of Sheffield, UK, 2002.
  17. 네이버 지식백과사전의 '사건(event)'의 용어해설(인문과학>문학.>문학일반