Implementation of Realistic Experience Application Contents for Tourist Spots Object Recognition Using Augmented Reality Technology

증강현실을 적용한 관광지 사물인식 실감체험 앱 콘텐츠 구현

  • 김영상 (제주한라대학교 디지털콘텐츠과) ;
  • 김영익 (제주대학교 경영정보학과)
  • Received : 2016.01.26
  • Accepted : 2016.03.25
  • Published : 2016.03.31

Abstract

In recent years, the Augmented Reality Technology is improving in order to support the user-oriented interaction depending on growing trend in smart phones. In this paper, we present the Realistic Experience App. Contents which help the smart phone users experience the real situations by using the Object Recognition Technology of the tourist attractions and the users' location information. The developed system pinpoints both the location of the user and that of the tourist spot object through the GPS of the smart phone and the information of Beacon, providing the realistic experience contents about the tourist attraction after estimating the distance and the direction between the user and the place. The Realistic Experience App. Contents are expected not only to impress the culture of Jeju on the tourists but also to increase the potential to uncover the unknown tourist attractions and improve the image of Jeju as one of the best sightseeing cities.

최근 증강현실 기술은 스마트폰 증가추세에 따라 사용자 중심의 상호작용을 지원하는 형태로 발전하고 있다. 논문에서 우리는 관광지 사물인식 기술과 사용자의 위치 정보를 이용하여 실감체험이 가능한 어플리케이션을 구현하였다. 개발 시스템은 스마트폰의 GPS와 비콘 정보를 이용하여 사용자와 관광지 사물의 현 위치를 파악한 후, 두 지점간의 거리와 방향을 계산하여 해당 관광지의 실감체험 콘텐츠를 제공한다. 실감체험 앱을 통하여 우리는 제주를 찾는 관광객들에게 제주의 문화에 대한 이해와 감동을 주는 한편, 무명 관광지의 자원화 가능성을 높이고, 제주 관광의 이미지를 개선하는 효과를 기대할 수 있다.

Keywords

References

  1. 신춘성 외, "모바일 증강현실 서비스 동향과 지속 가능한 콘텐츠 생태계 전망", 정보과학회지, 한국정보과학회, 2010년 6월
  2. 김형년, "모바일 환경에서 증강현실 인터페이스", 서비스산업연구 제12권 제1호, 한국서비스산업학회, 2014년 12월
  3. J. Fischer, Rendering Methods for Augmented Reality, Dissertation, University of Tubingen, 2006. http://www.janfischer.com/publications/Fischer06_PhdDissertation_HighRes.pdf.
  4. Daniel Wagner, Handheld Augmented Reality, PhD dissertation, Graz University of Technology, Institute for Computer Graphics and Vision, October 2007. URL http://studierstube.icg.tu-graz.ac.at/thesis/Wagner_PhDthesis_final.pdf.
  5. Ahmed Al Maashri, Sara Al-Asadi, Muna Tageldin, Shurooq Al-Lawati, Ali Al Shidhani, "Augmented Reality for Tourism in Oman Using Free Open Source Software", Fre and Open Software Conference(FOSSC-15), MUSCAT, FEB. 18-19, 2015.
  6. (주)제주넷, 지역특화산업육성사업 결과보고서, 2015년 6월
  7. 김영상 외, "실감체험 증강현실 스마트앱에서 피사체 거리계산 정확성 연구", 제40회 추계학술발표대회, 한국정보처리학회, 2013년 11월
  8. 민인철 외, "광주 실감미디어 콘텐츠 육성방안," 2012년
  9. 장영균 외, "모바일 증강현실 기술동향", OSIA Standard & Technology Review, 개방형컴퓨터통신연구회, 2010년
  10. 장용호 외, "디지털 문화콘텐츠의 생산, 유통, 소비과정에 관한 모형," 2004년
  11. 김준래, "대충 그려도 컴퓨터는 다 알아봐", Science Times, http://www.sciencetimes.co.kr, 2012년 10월
  12. 이상윤, "얼굴인식 최신 기술 및 표준화 동향", IITA정보통신연구진흥원, 2005년
  13. Reza Oji, An Automatic Algorithm for Object Recognition and Detection based on ASIFT keypoints, Signal & Image Processing: An International Journal(SIPIJ) Vol. 3, No5, October 2012년