Development of "Movie Production Project" Science-Arts Convergence STEAM Program and its Effects on Elementary School Students' Career Orientation of Science, Career Awareness and Creative Personality

"영화공작소" 과학·예술 융합형 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 및 초등학생의 과학 진로지향도, 진로인식 및 창의적 성향에 미치는 영향

  • Received : 2016.02.01
  • Accepted : 2016.04.12
  • Published : 2016.04.30

Abstract

The purpose of this study was to develop "Movie Production Project" Science-Arts convergence STEAM program for elementary students and investigate the effects of the program on career orientation of science, career awareness and creative personality. Participants were 82 elementary school students. The results of this study were as follows: First, experimental group's total score of career orientation of science was significantly higher than that of comparative group. Among sub-areas, science learning preference, science career preference and perception on science career worth were significantly different between two groups. Experimental group's scores were significantly higher than those of comparative group. Second, experimental group's career awareness total score was significantly higher than that of comparative group including all sub-areas. Third, experimental group's creative personality total score was significantly higher than that of comparative group including 2 sub-areas, independence, openness. Finally, experimental group student's perception on the program showed that it was interesting, a little easy and they hoped to study again.

이 연구의 목적은 "영화공작소" 과학-예술 융합형 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하고 초등학교에 적용하여 효과를 알아보는 것이다. 이 연구를 위해 경기도 소재 초등학생 82명이 참여하였다. 43명은 실험집단으로, 39명은 비교집단으로 배치하였으며 프로그램 적용 전후에 과학 진로지향도, 진로인식, 창의적 성향 검사를 실시하였다. 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, "영화공작소" 융합인재교육 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 과학 진로지향도 전체 점수와 하위영역 중 과학 학습 선호도, 과학 진로 선호도와 과학 진로에 대한 가치 인식에서 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 둘째, "영화공작소" 융합인재교육 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 진로인식 전체 점수와 4개 하위영역 점수가 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 셋째, "영화공작소" 융합인재교육 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 창의적 성향 전체 점수와 독립심, 개방성의 2개 하위영역 점수가 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 넷째, "영화공작소" 융합인재교육 프로그램에 대한 실험집단 학생의 인식을 조사한 결과 프로그램이 흥미로웠고, 수준은 약간 쉬웠으며 또 다시 공부하고 싶다고 응답하였다.

Keywords

References

  1. 강창익, 이상칠, 강경희(2013). STEAM 교육에 대한 중등교사의 인식과 연수 만족도. 교육과학연구, 15(2), 1-12.
  2. 교육과학기술부(2011). 창의적 과학기술인재대국을 위한 제 2차 과학기술인재 육성.지원 기본계획(11-15).
  3. 교육과학기술부(2012). 융합인재교육의 활성화 방안 및 추진 현황. 서울: 교육과학기술부.
  4. 권난주, 안재홍(2012). 과학적 창의성과 예술적 감성을 위한 과학 예술 융합 방안 분석. 교육논총, 32(1), 77-93.
  5. 권난주, 이재용(2010). 영화 자료를 활용한 수업이 초등학생들의 과학에 대한 태도와 학업 성취도에 미치는 효과. 초등과학교육, 29(2), 113-123.
  6. 권혁수(2011). STEM!! 교육이 융합의 철학을 품다. 과학기술정책, 21(2), 8-13.
  7. 권현하(2004). 초등학생의 진로인식에 영향을 미치는 요인 분석. 이화여자대학교 대학원 석사학위 논문.
  8. 금영충, 배선아(2012). STEAM 교육에 대한 초등교사의 인식과 요구. 대한공업교육학회지, 37(2), 57-75.
  9. 김경화(2012). 창의성 향상을 위한 통합적 접근 디자인 교수.학습지도안 개발 : 초등학교 5학년을 중심으로. 한국교원대학교 대학원 석사 학위 논문.
  10. 김성원(2015). 중학교 과학 영재학생을 위한 융합 인재교육 자료의 개발과 적용: 3D 카메라 만들기. 서울대학교 대학원 석사 학위 논문.
  11. 김은진(2007). 제 7차 교육과정 고등학교 '생활과 과학'과목의 STS 수업모형 개발(과학사, 영화 활용). 연세대학교 대학원 석사 학위 논문.
  12. 김지숙(2014). 기술학에서의 융합교육 (STEAM) 실현 방안. 한국실과교육학회지, 27(3), 21-38.
  13. 김지환(2014). MIS(Movie In Science) 융합인재교육 프로그램이 초등과학영재의 창의적 인성, 창의적 문제해결력 및 과학적 태도에 미치는 영향. 부산교육대학교 대학원 석사 학위 논문.
  14. 김진수(2007). 기술교육의 새로운 통합교육 방법인 STEM 교육의 탐색. 한국기술교육학회지, 7(3), 1-29.
  15. 김현주(2007). 화산 영화를 활용한 수업이 과학 개념 변화에 미치는 영향. 서울교육대학교 대학원 석사 학위 논문.
  16. 박경숙, 김용기, 전재돈, 이효녕(2015). 융합인재교육(STEAM)에 대한 초등 교사의 관심도 변화에 관한 탐색 연구. 과학교육연구지, 39(1), 99-112.
  17. 박경화(2008). 영화를 통한 과학 개념 이해. 전남대학교 대학원 석사 학위 논문.
  18. 배선아(2011). 기술기반 STEAM 교육이 중학생의 기술적 태도에 미치는 영향. 대한공업교육학회지, 36(2), 47-64.
  19. 배수경(2003). 영화를 활용한 과학 수업의 효과 : 고등학교 1학년 'III. 물질' 단원을 중심으로. 서울대학교 대학원 석사 학위 논문.
  20. 백윤수, 김영민, 노석구, 박현주, 정진수, 유은정, 이은아, 이동욱(2011). 과학교육 내용표준 개발연구. 서울: 한국과학창의재단.
  21. 백윤수, 박현주, 김영민, 노석구, 박종윤, 이주연, 정진수, 최유현, 한혜숙(2012). 융합인재교육(STEAM) 실행방향 정립을 위한 기초연구. 서울: 한국과학창의재단.
  22. 백현정(2006). 교과교육과 연계한 초등학교 진로발달 프로그램 구안. 부산교육대학교 대학원 석사 학위 논문.
  23. 성숙현, 신영준(2015). 진로교육을 위한 융합인재교육 (STEAM) 프로그램이 초등학생의 진로발달에 미치는 영향. 교육논총, 35(1), 1-23.
  24. 손연아, 정시인, 권슬기, 김희원, 김동렬(2012). STEAM 융합인재교육에 대한 예비교사와 현직교사의 인식 분석. 인문사회과학연구, 13(1), 255-284.
  25. 신영준, 한선관(2011). 초등학교 교사들의 융합인재교육(STEAM)에 대한 인식 연구. 초등과학교육, 3(4), 514-523.
  26. 심재호, 이양락, 김현경(2015). STEM, STEAM 교육과 우리나라 융합인재교육의 이해와 해결 과제. 한국과학교육학회지, 35(4), 709-723. https://doi.org/10.14697/jkase.2015.35.4.0709
  27. 안혜란, 유미현(2015). 영재교육에서의 융합인재교육(STEAM) 연구 동향 분석. 영재교육연구, 25(3), 401-420. https://doi.org/10.9722/JGTE.2015.25.3.401
  28. 오지현, 이철현(2015). 정보.통신 관련 융합인재교육(STEAM)이 초등학생의 직업 인식에 미치는 영향. 실과교육연구, 21(4), 81-98.
  29. 오현숙(2012). 융합 및 통합 교육 연구 분석을 통한 중등학교 STEAM프로그램 개발 전략. 단국대학교 대학원 석사 학위 논문.
  30. 유소원(2015). STEAM기반 과학 진로교육이 초등학생의 과학 진로인식에 미치는 영향. 경인교육대학교 대학원 석사 학위 논문.
  31. 유선경(2013). 로봇을 활용한 STEAM 기반 학습이 초등영재의 창의성 신장에 미치는 영향. 한국교원대학교 대학원 석사 학위 논문.
  32. 윤진, 박승재, 명전옥, 정형식(2003). 초중등 학생들의 과학 진로교육 프로그램 및 자료개발을 위한 실태 분석. 교과교육공동연구 연구보고서.
  33. 윤혜경, 김형석, 정형식, 김정연, 김명순(2006). TV 프로그램을 활용한 중학교 과학진로교육 자료 개발 및 적용. 한국과학교육학회지, 26(4), 518-526.
  34. 이경수(1998). MOTION CONTROL 기술이 영상제작에 미치는 영향에 관한 연구 : 매체 광고 및 영화중심으로. 명지대학교 대학원 석사 학위 논문.
  35. 이연승(2014). 누리과정에서 STEAM (융합인재교육) 의 방향. 유아교육연구, 34(1), 327-341.
  36. 이정애(2007). 영화 시각효과의 모션그래픽 이론과 활용사례 분석 연구. 국민대학교 대학원 석사학위 논문.
  37. 이종범, 정철영(2005). 제7차 실과교육과정에서의 진로교육 실태 및 개선방안. 농업교육과 인적자원 개발, 37(3), 99-116.
  38. 이화영(2001). 진로관련 학습내용을 적용한 과학수업이 학생들의 학업성취와 직업인식과 과학학습태도에 미치는 영향. 이화여자대학교 대학원 석사 학위 논문.
  39. 이효녕, 손동일, 권혁수, 박경숙, 한인기, 정현일, 이성수, 오희진, 남정철, 오영재, 방성혜, 서보현(2012). 통합 STEAM 교육에 대한 중등교사의 인식과 요구. 한국과학교육학회지, 33(1), 30-45. https://doi.org/10.14697/jkase.2013.33.1.030
  40. 임순영(2007). 고등학교 지구과학 학습동기 유발을 위한 영화 동영상 자료의 활용. 한국교원대학교 석사학위논문.
  41. 임청환, 오보정(2015). 융합인재교육에 대한 초등예비교사와 현직교사의 인식과 요구. 대한지구과학교육학회지, 8(1), 1-11. https://doi.org/10.15523/JKSESE.2015.8.1.1
  42. 임현수(1998). 창의성 측정 도구의 타당화 연구. 서울대학교 대학원 석사 학위 논문.
  43. 정민이(2015). 애니메이션 제작 활동을 주제로 한 융합인재교육(STEAM) 프로그램의 개발. 학습자중심교과교육연구, 15(6), 19-40.
  44. 정재화(2012). 융합인재교육(STEAM)의 정책에 관한 연구 : 국내외 운영사례 및 전문가 인식을 중심으로. 경북대학교 대학원 박사 학위 논문.
  45. 조보람, 이정민(2014). 융합인재교육(STEAM)이 초등학생의 창의성과 학습몰입에 미치는 효과. 학습자중심교과교육연구, 14(9), 87-105.
  46. 조영만(2006). 스타워즈(STAR WARS)특수효과 연구. 중앙대학교 대학원 석사 학위 논문.
  47. 조찬성(2000). 부모의 직업과 자녀의 희망 진로 분석. 실과교육연구, 6(1), 113-124.
  48. 조은별, 이선영, 신종호, 홍윤정(2015). 융합교육 핵심요인과 기대효과에 대한 델파이 분석. 영재교육연구, 25(1), 37-58. https://doi.org/10.9722/JGTE.2015.25.1.37
  49. 지경준, 홍은주(2015). 키네틱 아트를 도입한 STEAM 교육 프로그램 개발 및 적용-융합에 움직임을 더하다!-. 초등과학교육, 34(3), 276-287.
  50. 진혜영(2006). 진로인식 향상을 위한 초등 진로교육 프로그램 개발. 이화여자대학교 대학원 석사 학위 논문.
  51. 최섭(2013). 신기한 스쿨버스 만화영화 도입이 식물의 구조와 기능에 대한 초등학생의 개념 이해와 흥미에 미치는 영향. 서울대학교 대학원 석사 학위 논문.
  52. 최유미, 문영순(2015). '증강현실' 기반 교육용 어플리케이션 개발을 통한 효과적인 초등 STEAM교육에 관한 연구. 애니메이션연구, 11(2), 85-108.
  53. 태진미(2014). 영재를 위한 융합교육(STEAM) 자료 개발 및 적용. 영재교육연구, 24(4), 703-728. https://doi.org/10.9722/JGTE.2014.24.4.703
  54. 한국교육개발원(1998). 사고력 신장을 위한 프로그램 개발 연구. 서울: 한국교육개발원.
  55. 한국과학창의재단(2015). 2015 융합인재교육(STEAM) 프로그램 과제 제안 요구서. 서울: 한국과학창의재단.
  56. 한국직업능력개발원(2001). 진로성숙도 개발 보고서. 서울: 한국직업능력개발원.
  57. 한혜숙, 이화정(2012). STEAM 교육을 실행한 교사들의 STEAM 교육에 관한 인식 및 요구 조사. 학습자중심교과교육연구, 12(3), 573-603.
  58. 함성진, 김순화, 박세영, 송기상(2014). 융합적사고력 신장을 위한 초등학생용 CT 기반 융합인재교육 (CT-STEAM) 프로그램 개발. 컴퓨터교육학회 논문지, 17(6), 81-91.
  59. Cruz, R.A.L. (2013). Aliens in the Classroom: Fantastical Creatures as Tools in Teaching Biology Using science fiction to better understand life on Earth. The American biology teacher, 75(4), 257-263. https://doi.org/10.1525/abt.2013.75.4.6
  60. Freeman, R. A., & Little, W. A. (1980). Physics 13: Teaching modern physics through science fiction. American Journal of Physics, 48, 548-551.
  61. Hoban, C. F., Hoban Jr., & Zisman, S. (1994). Visualizing the Curriculum. New York: Cordon Company.
  62. Shelton, B. E. (2003). How augmented reality helps students learn dynamic spatial relationships. Unpublished doctorial dissertation, University of Washington, Washington.
  63. Zou Chen (2011). 카메라 연출 방식을 이용한 3D 입체 애니메이션 표현연구 : 작품<믹스 월드 : Mix World>를 중심으로. 이화여자대학교 대학원 석사 학위 논문.