DOI QR코드

DOI QR Code

User-based Theories and Practices on Virtual Reality

가상현실에 관한 사용자 관점의 이론과 실제

  • 정동훈 (광운대학교 미디어영상학부)
  • Received : 2017.03.05
  • Accepted : 2017.03.21
  • Published : 2017.03.31

Abstract

The purpose of this research is to understand immersive media such as virtual reality, augmented reality, mixed reality, 360-degree videos etc. from the perspective of user-based approach. 3D videos were once expected as the next-generation industry, but soon it further evolved into UHD and are now followed by immersive media represented by virtual reality. As the virtual reality plays an important role, the current research tries to bring up implications that can be applied to the industrial field along with academic understanding through six theoretical approaches related to virtual reality such as media richness, interactivity, presence, body-ownership, user experience, and visual perception. These six theories were used in immersive media studies such as 3D videos. Media richness and interactivity are the main factors forming positive or negative attitude, presence explains why users are immersed, user experience accounts for total psychological reaction, and visual perception explains how complex the experience of seeing is. Especially, although there is less media research applied, the body-ownership is likely to be not only used in virtual reality research, but immersive media research. The user-based theories related to virtual reality will provide various implications for immersive media researchers as well as hardware and content creators of virtual reality.

본 연구는 가상현실, 증강현실, 혼합현실, 360도 동영상 등 다양하게 사용되는 차세대 실감미디어에 대한 사용자 관점의 이해를 목적으로 한다. 한 때, 3D 영상의 광풍이 불더니 곧 초고화질(UHD) TV가 그 자리를 차지하고, 지금은 가상현실이 실감미디어를 대표하는 그리고 차세대 먹거리 산업이라는 표현으로 미래 혁신 산업의 핵심 키워드로 자리하고 있다. 가상현실이 이렇게 산업적으로 중요한 역할을 함에 따라, 본 논문에서는 미디어 풍요성, 상호작용성, 프레즌스, 신체소유감, 사용자 경험 그리고 시지각과 같은 가상현실과 관련된 여섯 개의 이론적 접근을 통해 학술적 이해와 더불어 현장에 적용 가능한 가능성을 담아내고자 한다. 이 여섯 개의 이론은 3D 영상과 같은 실감미디어 연구에 많이 사용되는데, 미디어 풍요성과 상호작용성은 긍정적 또는 부정적 태도를 형성하는 주요한 요인이고, 프레즌스는 몰입을, 사용자 경험은 총체적 심리적 반응을 그리고 시지각은 '본다'라는 경험이 뇌의 활동과 더불어 얼마나 복잡한 과정을 겪는지 설명한다. 특히 신체 소유감은 그간 미디어 연구에 적용된 사례가 많지 않으나 가상현실 연구에 활용가능성이 매우 높은 이론으로 추후 실감미디어 연구에 많은 기여를 할 수 있을 것으로 보인다. 가상현실과 관련된 사용자 관점의 주요 이론은 가상현실을 연구하는 연구자는 물론, 하드웨어와 콘텐츠 제작자에게도 많은 함의를 제공할 것이다.

Keywords

References

  1. 김영윤.김현준.정명숙.이영혁.문성재.진창배.김현택 (2000). "가상현실에서의 운행이 인체에 미치는 영향에 대한 심리생리학적 연구." 한국감성과학회 추계학술대회, 242-248.
  2. 노승욱 (2015.08.03.). "가상현실(VR) 기술 어디까지...즐길만한 콘텐츠 적고 몰입감도 부족." 매경이코노미. URL: http://money.mk.co.kr/v3/?money_menu=news&money_menu2=view&sc=80000001.&cm=&year=2015&no=741482&relatedcode=&sID=300
  3. 이득우 (2016. 03. 08). "가상현실(VR) 기술과 게임 엔진." 인벤. URL: http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=152580
  4. 이상욱.정동훈 (2014). "스테레오 영상의 깊이감에 따른 프레즌스, 지각된 특성, 부정적 경험의 차이." 방송공학회지, 19(1): 44-55.
  5. 이현지.정동훈 (2012a). "스마트폰의 게임센서에 따른 상호작용성과 플로우, 태도 그리고 이용 의도에 관한 연구." 한국방송학보, 26(1): 126-166.
  6. 이현지.정동훈 (2012b). "게임 디스플레이 종류와 안경착용 여부에 따른 영상의 인지된 특성, 프레즌스 그리고 피로도의 차이." 방송공학회논문지, 17(6): 1004-1013. https://doi.org/10.5909/JBE.2012.17.6.1004
  7. 이혜진.정동훈 (2015). "스틱형 OTT 서비스의 사용성 평가." 디지털산업정보학회 논문지, 11(4): 129-141.
  8. 이혜진.정동훈 (2016). "가상현실 동영상의 해상도와 휘도의 상호작용 효과." 한국방송학회 가을철 정기학술대회 발표논문. 서울: 숙명여자대학교.
  9. 이환중.김영봉 (2009). "3D 게임 콘텐츠 개발을 위한 시야각 (FOV) 연구." 한국콘텐츠학회 2009 춘계 종합학술대회 논문집, 7(1): 163-168.
  10. 정동훈 (2009). "촉각펜을 이용한 햅틱 퍼즐게임의 인지 발달 평가." 한국게임학회 논문지, 9(4): 45-56.
  11. 정동훈 (2010). "키패드와 터치패드 휴대전화 자판의 사용성 평가." 디지털산업정보학회 논문지, 6(6): 237-250.
  12. 정동훈 (2015a). "스마트폰 레이싱 게임 조작기 UX 평가." 디지털산업정보학회 논문지, 11(4): 143-154.
  13. 정동훈 (2015b). "모바일 플랫폼의 미학적 특징과 UX 평가." 감성과학, 18(3): 71-80.
  14. 정동훈.양호철 (2012). "3D 영상 평가를 위한 측정도구 신뢰도와 타당도 분석." 방송공학회지, 17(1): 49-59.
  15. Alba, J., Lynch, J., Weitz, B., Janiszewski, C., Lutz, R., Sawyer, A. & Wood, S. (1997). "Interactive home shopping: consumer, retailer, and manufacturer incentives to participate in electronic marketplaces." The Journal of Marketing, 61(3): 38-53. https://doi.org/10.2307/1251788
  16. Azuma, R. T. (1997). "A survey of augmented reality." Presence: Teleoperators and virtual environments, 6(4): 355-385. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355
  17. Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S. & MacIntyre, B. (2001). Recent advances in augmented reality. IEEE computer graphics and applications, 21(6), 34-47. https://doi.org/10.1109/38.963459
  18. Biocca, F. (1999). "The cyborg's dilemma: Progressive embodiment in virtual environments." Human Factors in Information Technology, 13: 113-144.
  19. Botvinick, M. & Cohen, J. (1998). "Rubber hands 'feel' touch that eyes see." Nature, 391(6669): 756-756. https://doi.org/10.1038/35784
  20. Caudell, T. P. & Mizell, D. W. (1992, January). "Augmented reality: An application of heads-up display technology to manual manufacturing processes." In System Sciences, 1992. Proceedings of the Twenty-Fifth Hawaii International Conference on (Vol. 2, pp. 659-669). IEEE.
  21. Coyle, J, R. & Thorson, E. (2001). "The effects of progressive levels of interactivity and vividness in Web marketing sites." Journal of Advertising, 30(3): 65-77. https://doi.org/10.1080/00913367.2001.10673646
  22. Daft, R. & Lengel, R. (1986). "Organizational information requirements, media richness and structural design." Management Science, 32: 554-571. https://doi.org/10.1287/mnsc.32.5.554
  23. Downes, E. J. & McMillian, S. J.(2000). "Defining Interactivity: A qualitative identification of key dimensions." New Media & Society, 2(2): 157-179. https://doi.org/10.1177/14614440022225751
  24. Edwards, S., Li, H. & Lee, J.(2002). "Forced Exposure and Psychological Reactance: The Perceived Intrusiveness of Rich Media Pop-Up Ads." Journal of Advertising, 31(3): 95-107. https://doi.org/10.1080/00913367.2002.10673670
  25. Ehrsson, H. H., Wiech, K., Weiskopf, N., Dolan, R. J. & Passingham, R. E. (2007). "Threatening a rubber hand that you feel is yours elicits a cortical anxiety response." Proceedings of the National Academy of Sciences, 104(23): 9828-9833. https://doi.org/10.1073/pnas.0610011104
  26. Gibson, E. J. (1988). "Exploratory behavior in the development of perceiving, acting, and the acquiring of knowledge." Annual Review of Psychology, 39(1): 1-42. https://doi.org/10.1146/annurev.ps.39.020188.000245
  27. Heeter, C. (1992). "Being there: The subjective experience of presence." Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 1(2): 262-271. https://doi.org/10.1162/pres.1992.1.2.262
  28. IEA (2000). "What is ergonomics?" IEA. Retrieved July 28th, 2016 from http://www.iea.cc/whats/index.html
  29. ISPR (2000). "The concept of presence: Explication statement." Retrieved July 28th, 2016 from https://ispr.info/
  30. Kilteni, K., Bergstrom, I. & Slater, M. (2013). "Drumming in immersive virtual reality: the body shapes the way we play." IEEE transactions on visualization and computer graphics, 19(4): 597-605. https://doi.org/10.1109/TVCG.2013.29
  31. Kohn, L. T., Corrigan, J. M. & Donaldson, M. S. (Eds.). (2000). To err is human: building a safer health system (Vol. 6). National Academies Press.
  32. Lee, J. & Edwards, S. M. (2002). "The blame game: The moderating role of attribution between self-efficacy and performance on attitude toward Internet sites [abstract]." Proceeding of the Conference of the American Academy of Advertising. p.98.
  33. Lombard, M. & Ditton, T. B. (1997). "At the heart of it all : The concept of presence." Journal of Computer-Mediated Communication, 3(2). doi:10.1111/j.1083-6101.1997.tb00072.x
  34. McLellan, H. (1996). Situated learning perspectives. Englewood Cliffs, NJ: Educational Technology Publications.
  35. Milgram, P. & Kishino, F. (1994). "A taxonomy of mixed reality visual displays." IEICE TRANSACTIONS on Information and Systems, 77(12): 1321-1329.
  36. Minsky, M. (1980). Telepresence. Omni, 2: 44-51.
  37. Norman, D. & Nielsen, J. (2016). "The Definition of User Experience." Nielsen Norman Group. Retrieved August 4th, 2016 from https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/
  38. Noyes, J. (2002). Designing for humans. New York: Psychology Press.
  39. Reeves, B. (1991). "Being there": Television as symbolic versus natural experience. Unpublished manuscript, CA: Stanford University, Institute for communication Research.
  40. Rice, R. E. (1984). New media technology: Growth and integration. In R.E. Rice (Ed.), The new media: Communication, research and technology (pp. 33-54). Beverly Hills, CA: Sage.
  41. Slater, M., Perez Marcos, D., Ehrsson, H. & Sanchez-Vives, M. V. (2009). "Inducing illusory ownership of a virtual body." Frontiers in neuroscience, 3, 29. Retrieved September 28th, 2016 from http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/neuro.01.029.2009/full
  42. Slater, M. & Steed, A. (2000). "A virtual presence counter." Presence-Teleoperators and Virtual Environments, 9(5): 413-434 https://doi.org/10.1162/105474600566925
  43. Slater, M. & Usoh, M. (1994). "Representation Systems, Perceptual Position and Presence in Virtual Environments." Presence-Teleoperators and Virtual Environments, 2(3): 221-234 .
  44. Steuer J. (1992). "Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence." Journal of Communication, 42(4): 73-93. https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.1992.tb00812.x
  45. Witmer, B. G. & Singer, M. J. (1998). "Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire." Presence: Teleoperators and virtual environments, 7(3): 225-240. https://doi.org/10.1162/105474698565686