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A Proposal of Emotion Recognition Mobile Application to Improve Depression in Young People

청년층의 우울증 개선을 위한 감정 인식 모바일 애플리케이션 제안

  • 박재완 (연세대학교 생활과학대학 생활디자인학과 박사수료) ;
  • 최복규 (연세대학교 일반대학원 인지과학협동과정 석사과정) ;
  • 이상원 (연세대학교 생활과학대학 생활디자인학과 부교수) ;
  • 이현주 (연세대학교 생활과학대학 생활디자인학과 교수)
  • Received : 2019.11.06
  • Accepted : 2020.01.22
  • Published : 2020.02.28

Abstract

On the contrary to the steady rise of social problems about depression, only a few take care of mental health themselves due to their negative perception of psychotherapy. In this study, we propose service design and user interface design of mobile applications that introduce an automatic emotional recognition system to prevent leaving depression unattended. First, we have come up with improvements in the usability of existing apps through literature research and case analysis, and draw out Personas from surveys and in-depth interviews of young people. As an essential element of the design of the Depression Improvement Service, we recommend having three components: writing a diary to manage schedule, recognize users' emotional state through avatar management, and tracking down emotional points to improve the cognitive system. Through this proposal, we want to prevent the development of depression and help to resolve the changes in perception of depression and longitude depression on our own. Ultimately, we publicize the necessity of mental health care application design and expect to lower the personal and social costs for psychiatric care.

우울증에 대한 사회적 문제가 꾸준히 제기되는 것과 반대로 정신치료에 대한 부정적 인식 때문에 정신건강을 스스로 돌보는 이는 소수에 불과하다. 본 연구에서는 우울증을 방치하지 않도록 자동 감정인식 시스템을 도입한 애플리케이션의 서비스 디자인, 사용자 인터페이스 디자인을 제안한다. 먼저, 문헌 연구와 사례 분석을 통해 기존 앱의 사용성 개선사항을 도출하고, 청년을 대상으로 설문조사와 심층 인터뷰를 진행하여 우울증을 자각하지 못하고 있는 사용자에 대한 퍼소나를 제작하였다. 우울증 개선 서비스 디자인의 필수 요소로 다이어리 작성 권장, 아바타 관리를 통한 본인의 감정 상태 인지, 인지체계 개선을 위한 감정 포인트 추적기능을 제시한다. 본 제안을 통해 우울증의 발전을 방지하고, 우울증에 대한 인식변화와 경도 우울증을 스스로 해소할 수 있도록 돕고자 한다. 궁극적으로 정신건강 관리 애플리케이션 디자인의 필요성 확산과 정신치료를 위한 개인적, 사회적 비용을 낮출 수 있을 것으로 기대한다.

Keywords

I. 서론

1. 연구의 배경 및 목적

우울증은 부정적인 경험을 통해 복잡하며 다양한 정신적 스트레스를 유발한다. 이는 삶의 질에 중대한 영향을 미치며 자살 충동까지 유발하는 것으로 알려져 있다[1]. 선행연구에 의하면 알코올 중독 입원 환자의 알코올 섭취는 우울증 증세와 유의한 양의 상관관계로 나타나 알코올 섭취가 우리 삶에 부정적인 영향을 미치는 것으로 연구되었다[2]. 높은 비율로 알코올을 섭취하는 정신과 환자는 정상 남자보다 우울증과 예민성이 훨씬 높고 이에 따라 삶의 질 저하까지 초래한다[3]. 청소년기의 학생은 학교에서 자율학습 시간, 적극적인 여가 활동 시각이 부족할수록 우울증이 높은 것으로 확인되 어 불균형적인 일과가 정신건강에 부정적인 영향을 미치기도 한다[4]. 이처럼 우울증은 일상생활에서의 부정적인 경험을 통해 발생하고 이를 통해 삶의 질을 떨어 뜨리는 등 우리 삶과 긴밀한 관계를 맺고 있다.

우울증은 정신의학과 임상에서 가장 흔히 만나는 질환이지만 정신 질환의 부정적인 인식으로 적극적으로 치료에 임하는 경우는 소수에 불과하다. 또한, 우울증을 앓고 있더라도 반응하지 않은 환자의 비율이 30%에 달하는 정도로 우울증의 병리기전 이해와 치료에 있어 한계도 있다[5]. 정신과 전문의와 상담을 통해 우울증을 치료하거나 비용대비 효과적인 측면을 고려하여 항우울제를 투여 후 우울증을 개선 치료하는 방법도 고려된다. 하지만, 결국 우울증을 치료하기 위해서는 병원 방문에 따라 결근일 수 발생, 일의 효율성 감소, 직무수행의 어려움[6]에 따라서 우울감이 있더라도 즉시 치료하기 힘든 주변 환경 요소가 존재한다.

따라서, 본 연구는 전문의와의 치료에 이르기 전 단계인 경도 우울증 감지, 예방과 치료 해결책을 제시하였다. 경도 우울증은 정신 질환에 대한 교육을 제대로 받지 못한 경우 사회적 인식으로 인하여 본인의 정신 질환을 숨기는 경우가 많다. 또한, 우울감을 경험한 잠재적 우울증 환자들이 치료를 필요로 하는 의학적 상태라는 것에 대한 인식이 부족하다. 따라서, 이들이 적시에 치료하지 못하고 장기화하는 문제점을[7] 사전에 차단하고자 한다.

감정인식을 통한 우울증 관리 애플리케이션 제안을 위하여 고안된 연구 방법은 설문조사를 통한 청년층의 우울증 현황을 파악하고 유사 애플리케이션 사례조사를 시행하였다. 결과물을 통해서 취합된 내용은 퍼소나 설계 및 애플리케이션 시나리오 제작을 위한 근거로 활용되었으며, 가상 인물 퍼소나 2인을 위한 애플리케이션 아키텍처 및 사용자 인터페이스 디자인이 수행됐다. 본 연구의 가장 핵심이 되는 부분은 우울증에 대한 사회의 부정적 인식을 고려하여 타인에게 개인 정보를 노출하지 않는 것이다. 또한, 자동화 처리된 감정분석을 통해 우울증을 초기에 감지하고 이에 해당하는 해결 책을 제시하고자 했다.

제안된 모바일 애플리케이션처럼 감정관리 소프트웨어는 개인적, 사회적 요구에 따라 꾸준히 필요성이 제기되었다. 독거노인을 위한 자아존중감 증진 방법 연구 [8], 정신건강 관리를 위해 생활 및 행동 양식을 바꿔주는 프로그램의 필요성이 제기되었고[9], 노인의 우울증을 감소시켜 삶의 만족도 증대할 것을 언급했다[10]. 다양한 요구에 맞춰 자존감 증대, 생활 및 행동 양식 개선, 정신건강 관리를 위한 사회적 지지망 확대 등의 개인적, 사회적 필요성이 확인된다.

II. 이론적 고찰

1. 우울증 개념과 인식

우울증은 단순한 슬픔을 넘어선 단계를 말한다. 우울증을 앓고 있는 사람은 일상 활동에 관한 관심과 즐거움 부족, 체중 감량이나 증가, 불면증이나 과도한 수면, 에너지 부족, 집중력 부족, 불필요한 감정이나 과도한 죄책감, 죽음이나 자살에 대한 반복되는 생각을 경험한다[11]. 국내 인구 중 정신 질환 평생 유병률은 25.4%로 평생 한 번 이상 불안, 우울 등의 정신건강 문제를 경험한다. 이 중 9명 중 1명은 한 해 동안 한 가지 이상의 정신건강 문제를 경험하고 있을 정도로 우울증이 우리 삶 속에서의 문제로 나타나고 있다[12]. 우울증(depression)은 정신장애 중 가장 흔한 증상 중 한 가지로 재발 우려가 크고, 자살이나 물질 사용 장애와 같은 합병증이 흔히 발생하여 개인은 물론 사회적으로도 부담[13]이 점점 커지고 있다.

2. 우울증 요인

주관적 건강상태에 대하여 우울증의 요인을 분석한 선행연구에 따르면, 사회 경제적인 지위와 신체, 정신건강에 따라 상대적으로 열악한 상황에 놓여 있는 것이 우울증의 원인이라 설명하였다[14]. Won(2016) 연구에서 우울증이 있는 여성은 스트레스 인지 정도가 높고, 허리둘레, 체질량지수가 우울증과 관련이 있다 하였다 [15]. 우울증 환자는 일상적 활동이 감소하며 규칙적 식사와 질 높은 영양소 섭취 부족으로 이어짐에 따라 허리둘레의 증가 결과를 초래한다[16].

외부적 우울증 요인 외에 우울증 인지적 모델에서는 정신건강 내적 체계에서 바라본다. 우울한 기분과 우울한 행동을 유지하는 자발적인 사고를 ‘부정적 자기 진술(인지적 오류)’ 및 우울증의 원인과 유지에 더 중심이 되는 ‘인지적 가정 혹은 쉐마’의 두 가지 수준으로 설명하고 있다[17].

우울증세에 관련된 인지적 오류 또한 우울증의 주요 요인이다. 우울한 사람이 어떤 사건 또는 상황에 대한 의미를 해석하는 과정에서 그 논리를 왜곡하여 정보를 처리하는 논리적인 오류를 범하는 경우 우울증으로 판단될 수 있다[18][19].

우울증을 치료하고 본인 정신건강 상태를 변화시키기 위해서는 잘못된 사고체계에서 범하는 오류를 피해야 한다. 그러기 위해서는 객관적으로 나의 감정 상태와 현실을 바라보고 있는지 깨닫는 노력이 필요하다. 내가 우울하다고 느끼고 있는 감정 상태가 우울한 상태가 맞는지, 우울한 감정을 지속해서 유지하는 잘못된 패턴에 빠져 있는지 검토가 필요하다. 연구에서 제안된 애플리케이션은 자동화 시스템의 객관적 데이터 도출로 우울증 환자의 인지적 왜곡과 오류를 초기에 벗어날 수 있다.

3. 감정인식 모델

우울증은 본인이 우울감을 느끼고 정신 질환으로 인지하지 못하는 경우가 많다[20]. 전문가 상담 이외의 일상생활에서도 우울감을 감지하기 위한 시스템이 필수이므로 사용자가 입력한 문자, 음성, 표정을 통한 감정분석을 진행하고 이에 따른 우울증 측정 시스템의 필요하다. 감정분석 시스템은 문자열, 음성인식, 표정 크게 세 가지로 나누어 우울감을 확인할 수 있다.

문자를 통한 우울증 감지 모델은 마이크로 블로그인 트위터, 페이스북에서 사용자의 기록물을 추출하여 감정을 분석하는 Sentiment Analysis를 활용하여 우울증 정도를 측정할 수 있다. 이 방식은 심리학 연구에 기반을 두어 10개의 우울증세 특징을 도출하여 우울증세를 감지하며 80%의 정확성을 보였다[21].

음성인식을 통한 감정인식(Speech Emotion Recognition, SER)은 LPC분석 알고리즘을 통해 음성 감정 특징을 추출하고, 남성과 여성 음성 샘플을 통해 트레이닝, 인식 시스템 과정이 진행된다. 신경망과 퍼지 모델의 인식 방법이 활용된 시스템은 60%의 감정인식률을 보여주고 있다. 한국어를 이용한 감정인식 시스템은 DNN 네트워크에서 특징을 학습하여 알고리즘 모델이 만들어졌다[22]. 인식 정확도는 57%로 음성 감정인식이 쉽지 않음을 보여주고 있다.

사용자의 얼굴을 통해서도 우울증을 측정할 수 있는데, Alghowinem 외 4인[23]은 임상 우울증 진단 및 모니터링에서 임상의가 원하는 객관적인 정서 감지 시스템을 개발하였다. Active Appearance Models를 사용하여 비디오에서 추출한 안구 운동을 분석하여, 낮은 수준 특징을 통해 70%, Gaussian Mixture Models와 Support Vector Machines를 사용한 혼합 분류기로 통계측정을 사용하였을 때 75%의 정확도로 긍정적이고, 부정적인 감정 차이점을 파악할 수 있다.

위에서 언급된 3가지 감정인식 시스템을 복합적으로 사용할 때 사용자의 감정 상태를 높은 예측률을 얻을 수 있으며, 기계의 힘을 빌려 보다 더 객관화된 감정 상태를 보여줄 수 있다. 아직 감정인식 시스템이 컴퓨터 기반의 고성능 컴퓨팅이 필요하지만, 실질적으로 사용자들이 많이 사용하는 기기는 모바일이다. 5G 네트워크 또는 모바일에서 분석 가능한 경량화 감정인식 기술도 필요하다.

4. 우울증 치료

우울감을 넘어서 우울장애를 겪을 때는 치료 회복을 위해서는 환자의 나이, 우울증의 형태, 이전에 복용했던 약물의 반응 등을 고려하여 치료한다. 대표적인 치료방식으로는 약물치료, 대인관계 치료, 인지행동치료로 [24]는 정신과 전문의의 처방에 맞추어 진행된다. 그 이외 항우울제, 정신치료, 약물치료 및 정신치료 병행, 전기 경련 치료 등 다양한 방법도 진행되고 있다. 본 연구에서는 경도 우울감에서 중증 증세로 넘어가기 전 단계까지 다루는 인지행동치료에 초점을 맞추었다.

최근 경도 우울증에 대한 경험과 회복과정에 관한 연구가 양적, 질적 방법을 통해 꾸준히 진행되고 있다 [25][26]. 개인의 생활 전반에서 우울증에 영향을 미칠 수 있는 요소와 우울증 회복과정의 정서 조사를 통해 우울증을 이해하고자 했던 최용성(2017)은 우울증 예방을 위해서는 중고등학교 청소년기에 도덕교육에서 우울증을 상담, 교육, 특히 긍정심리치료와 인지 치료 기반의 우울증을 예방하고 치료 상담할 수 있는 방향을 제시하였다[27]. 일부 지역의 경우에 한 해 청소년 우울증 인식개선 교육프로그램을 통해서 청소년기의 학생들에게 우울증에 대해서 인식을 개선하는 노력을 보인다[28]. 전 국민의 우울증세가 약 1/5 정도지만 경도 우울증에 대한 처방이나 예방이 특정 지역과 연령대에만 집중되어 있다.

우울증은 인지적 모델에서의 본인이 자신을 부정적으로 평가하는 인지적 왜곡이나 우울증의 원인에만 치우치게 되는 쉐마, 즉 정신 내의 인지구조의 오류에서 오게 되는데 이를 치료하기 위한 인지행동치료가 수반되어야 한다[17]. 치료를 위해서는 통원치료, 입원 치료로 진행되는데 이러한 실질적인 치료를 받는 우울증 환자는 사실 일부에 불과하다. 그 원인으로는 정신과 질환으로 인해서 병원에 통원, 입원하는 경우에는 주변인들로부터 자기 자신이 정신 질환을 앓고 있다고 낙인찍힐 것이 두려워 알리지 않는 것을 들 수 있다[29].

인지행동치료 과정에 앞서 전문의의 라포(rapport) 형성을 통해 우울증 환자의 상태에 공감하고 정확하게 인지하는 치료과정 설계는 필수적이다. 공감대 형성, 및 감정 상태 인지를 통해 정신치료 방법이나 경과 상태를 보는 일정 계획하기 등 추후의 전체 진료 과정에 매우 중요한 기초 작업이다. 일상생활에서 누적된 데이터를 통해 어떤 상황에서 감정이 변화하는지 파악하고 자료를 통해 효과적인 치료 결과를 기대할 수 있다. 라포 형성, 감정인식 모델의 목적은 초기의 치료과정 중에서 치료에 잘 반응하기 위함인데, 치료의 선행사례를 토대로 인지행동치료에 대한 믿음과 신뢰를 심어주며, 치료 과정에 앞서 환자는 스스로가 우울증을 극복할 수 있도록 치료자가 옆에서 인지 모델, 인지행동치료에 대해서 초기에 설명해준다. 일련의 과정을 통해서 치료과정에 대해 이해하고 단순한 참여자가 아니라 치료과정의 협력자로 같이 행동한다.

본 연구에서는 인지행동치료 과정 초반, 중반, 종결 작업 3단계 중 초기 단계에 집중하였다. 중기, 후기의 단계에서 인지행동치료는 중증 이상의 우울장애를 앓고 있는 환자가 전문가의 상담과 상담 내용의 분석을 기반으로 하고 있어, 본 연구는 일상생활 전반에 적용 가능한 초기 단계에 활용할 수 있는 서비스를 제안하였다.

III. 연구 방법

본 연구는 총 4단계로 나누어 진행되었다. 1단계에서는 사례조사, 문헌 조사, 설문조사 및 인터뷰를 통해, 우울증 관리 현황과 치료 방법 등을 다룬 감정관리 애플리케이션 사례조사를 통해 기존 앱들의 문제점을 파악하고, 실제 사용자들의 관점에서 우울감 원인과 해소방법에 관해 연구하였다. 또한, 우울증 현황 및 상황적 요인을 분석하기 위한 설문조사 및 심층 인터뷰를 통해 애플리케이션 설계에 필요한 인사이트를 도출하였다. 2단계는 상황에 맞는 핵심 감정 및 원인을 추출하여 퍼소나를 정의하였고, 사용자의 사용시나리오를 설계하였다. 3단계에서는 시나리오를 기반으로 본인의 우울감을 인지할 수 있는 감정인식 기술과 게이미피케이션을 통한 애플리케이션 구조를 도출했다. 최종 4단계는 감정 관리 모바일 애플리케이션 서비스 디자인 콘셉트와 애플리케이션 사용자 인터페이스를 제안하였다.

IV. 분석과 설계

1. 사례 분석

우울증을 완화하는 감정관리 서비스 애플리케이션 총 네 가지를 분석하였다. 애플리케이션은 애플 앱스토어에서 ‘우울증, 감정관리’ 검색어를 활용한 최상위 검색 결과물 4가지로 청년층이 접하기 쉬운 앱 기준으로 선정되었다. (2019년 5월 기준)

사례조사 첫 번째는‘CogniFit’이다. 앱의 전체 콘셉트는 개인에게 맞춰진 두뇌 훈련프로그램을 통해서 우울증을 완화하고 인지능력을 강화하는 과학적 치료 방법이다. 메뉴는 우울증 평가, 관련 미니게임 무료 버전 4개와 유료버전 21개로 구성되어 우울증 해소를 위해 게임, 오락적 요소를 적극적으로 활용했다. 무료 게임 중 한 가지는 기억력을 요구하는 짝 맞추기 게임인데 게임 활동과 점수, 보상시스템 등 게이미피케이션 요소를 통해서 인지능력을 향상해 우울감을 해소하는 동시에 지속적인 사용률을 높이는 방법을 고안했다. 주요 콘텐츠 내용이 인지능력 향상에 맞춰진 콘텐츠 내용이 많았으며 추리, 주의, 지각 기억력 요소 등을 기반으로 하여 우울증 개선과는 큰 연관은 없어 보였다.

두 번째는 ‘감쓰’앱으로 감정 쓰레기를 정리해줄 나만의 비밀 ‘감정 쓰레기통’ 콘셉트로 제작되었다. SNS에 감정을 적어 올리면 다음 날 부끄러워지는 경험을 사전에 방지, 본인만의 감정 표현 공간을 구현하였다. 앱 내에는 남몰래 적고 버려진, 감정 쓰레기통을 관리해주는 감정 청소부를 임명하고, 감정 쓰레기를 일정 기간마다 청소하는 메타포를 적용했다. 1~2문장으로 기록해도 되며 작성에 부담이 없는 특징이 있다. 본인이 기록한 감정에 대해서 스스로 공감 피드백을 남길 수도 있다. 아쉬운 점은 본인이 기록한 결과물의 통계에 대해서 일주일에 한 번만 통계수치로 보여주고 실시간으로 확인 할 수 없다. 단편적이며 단순한 서비스 디자인 설계로 활용 지속성이 떨어질 것으로 예상한다.

세 번째로 ‘마인드 커넥트’는, 뇌과학 전문가와 협력하여 만든 스트레스, 불면, 우울 경감 및 자기관리를 위한 서비스이다. 초기의 앱 진입단계에서 감정, 뇌과학 전문가 집단이 만들어 전문성을 통한 라포 형성과 개인 평가를 통해서 개인 데이터 확보를 통해 건강 활동을 제안하는 형태가 이 애플리케이션만의 차별점이다. 주 메뉴는 오늘의 긍정 문구, 기분 다이어리, 전문 케어, 건강 활동 데이터 기반 활동 제안으로 이루어져 있으며 콘텐츠는 긍정적인 문구를 매일 제공하고 있으며 기분을 기록할 수 있게 유도하는 감정 일기를 제공하고 있다. 본인이 기분 조절이 잘 안 되거나 감정 장애가 있는 경우에 쉽게 병원을 찾아서 검진을 받아볼 수 있게 병원 연계 서비스도 제공하고 있다. 시간대별 활동을 제안하며 행동 치료를 유도하고 있으나 사용자들이 앱을 좀 더 적극적으로 사용하기 위한 지속성 부분은 약간 아쉬운 면모를 보였다. 주별, 월별 활동을 마친 다음 추가적인 활동기록에 따라 보너스 포인트, 등급 배지 등을 제공하는 게이미피케이션 요소의 부재가 아쉽다.

네 번째는 ‘마보’로 마음 보기 연습, 마음 챙김 명상 애플리케이션이다. 본인에게 일어나는 순간의 일을 온전히 알아차리기 위한 인지, 정신 훈련. 마보 지기라는 캐릭터와 함께 내 마음을 만나는 경험을 전달하고 있다. 구글의 마음 챙김 명상기반 프로그램인 Search Inside Yourself(SIY)를 기반으로 하여 설계된 서비스이다. 주요 메뉴는 마음 보기 7일 기초훈련(저니 맵 기반), 마음 보기 신규콘텐츠, 주의력 집중 훈련, 기분별 마음 보기, 상황별 마음보기 등으로 구성되어 있는데 실시간으로 마음보기를 사용하는 사용자들의 댓글을 볼 수 있는 서비스가 인상적이다. 활발한 댓글 소통은 우울증을 통해서 받을 수 있는 고립감, 소외감을 쉽게 경감시켜줄 수 있다. 마보는 풍부한 콘텐츠를 기반으로 읽는 콘텐츠뿐만 아니라 팟캐스트 형식으로 명상하면서 들을 수 있는 콘텐츠로 전달 매체를 다양하게 활용하고 있다. 단점으로는 우울증을 해결하는 활발한 활동, 미루는 습관 개선 등 실제 행동 개선에 대한 개인별 데이터를 누적해서 활용하지 못하고 있다. 긍정적이고 좋은 습관을 지니기 위해서 일방적인 내용전달에만 치중 하고 있는 모습을 보여, 사용자가 지속해서 서비스를 사용할만한 요인이 부족하다.

표 1. 사례별 콘텐츠 내용 비교

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표 2. 사례별 시각 디자인 요소 비교

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각 애플리케이션의 시각 디자인 분석 요소는 색상, 서체, 레이아웃, 그래픽 총 4가지로 분류하여 비교 분석 하였다. 사례조사 내용을 종합해보면, 전문가의 참여를 통한 라포형성, 풍부한 콘텐츠와 게이미피케이션을 통한 지속적인 활용률 증대, 사용자의 개인 데이터를 활용한 상황별, 분위기에 적절한 솔루션 제안이 필요하다. 또한, 캐릭터 활용에 따른 친근감, 라포형성은 사용자에게 도움 되며 절제된 폰트 종류, 색상 활용이 필요하다. 하단메뉴의 활용은 사용자에게 사용성을 증대시켜준다.

2. 설문조사, 인터뷰

청년층의 우울감 현황조사 및 우울감 발생 요소를 파악하기 위한 문헌 조사, 설문조사 및 심층 인터뷰가 진행되었다. 설문 조사대상은 총 33명으로 남성 11명, 여성 22명으로 여성이 많았고, 20대 28명, 30대 5명이 응답하였다. 직업은 학생이 17명, 취업준비생 4명, 그 외 사무직, 전문직 등 12명으로 분포되었다. 설문조사 내용은 우울감 유사 사례 경험을 질의하였으며, 설문지는 Beck Depression Inventory[30]를 기반으로 한 21개 문항과 우울감 유사 사례 20문항을 제시하여 5점 리커트 척도로 답변받았다.

설문조사 결과 우울증 점수 합계 (최고점수 63점) 0 점부터 13점까지는 우울감이 미미한 상태로 총 30명이 도출되었다. 14점부터 19점까지는 경도 우울증으로 2 명, 20점부터 28점까지는 중도 우울증으로 1명, 심한 우울증도 1명이 도출되었다. 총 33명 중 4명, 12%가 경도 우울증 이상으로 9명 중 1명은 한해에 정신건강 문제를 경험한다는 수치[31]와 매우 유사하게 도출되어 설문지의 신뢰도를 높였다.

응답자 중 경도 이상의 우울증을 겪고 있는 응답자 중에서 통원치료나 입원 치료를 받는 응답자는 없었다. 우울증을 겪고 있지만 실제로 본인 스스로가 자각하여 정신건강 서비스를 받아야 한다는 인식은 하지 못하는 것으로 파악되어 선행연구의 결과와 일치하였다. 정신 건강 서비스에 대한 인지율이 매우 낮은 편으로 우울증에 대한 인식개선이 시급함을 설문조사를 통해서 확인 되었다.

우울감 유사 사례 설문조사는 설문지에 적힌 20가지의 상황에 따른 공감 리커트 척도를 누적점수 처리하여 (최고점수 100점) 분석 결과를 도출하였다. 유사 사례 공감점수 분포는 21점부터 70점까지이고, 평균 37.64 점으로 응답자가 상황에 대해 공감하는 것을 확인할 수 있다. 우울증 지수와 유사 사례 질문에 대한 공감 누적 점수는 정의 영향을 미치며, 우울증을 겪을수록 우울증 유사 사례에 대한 공감점수가 높은 것을 알 수 있다.

특이한 점은 우울 점수 최고 63점 중 평균 7.95이며 중앙값이 12%에 위치하고, 우울증 유사 사례 공감점수는 100점 중 평균 37.64점을 보이며 중앙값이 37%에 위치하여, 설문 응답자들이 우울증을 겪고 있지 않지만 한 번쯤은 가벼운 우울감을 겪어본 것으로 확인되었다.

설문에서 응답자들이 많이 공감했던 우울증 유사 경험 사례 1위는 ‘나는 침대에서 빠져나오기가 힘들다. 시간이 오래 걸리기도 한다. 씻어야 한다는 생각만으로도 지친다. 샤워를 마치면 다시 자고 싶다.’이다. 2위는 두 가지 답변이 동점이 나왔으며 ‘피곤하거나 몸이 좋지 않다’, ‘집안이 엉망진창이 된다.’, 3위는 ‘빨래 등 집안 살림의 대부분을 하지 않고, 요리도 싫고 먹는 것도 싫다. 주변에서는 내가 게으르다고 생각한다.’가 선택되었다. 3가지 모두 다 일상적인 생활이 흐트러지고 피곤함을 빨리 느낀다는 항목이었다. 이런 답변 또한 선행연구와 유사한 답변임을 알 수 있다.

질적 조사를 위한 주관식 답변란에는 언제 어떤 상황에서 우울감을 느끼는지를 다양한 답변을 받았으며, 개방 코딩을 진행하여 10가지 키워드로 좁혔다. 키워드는, 무기력 (10), 외로움 (8), 미래불안 (4), 자괴감, 업무과다(3), 좌절감, 후회, 사회인정, 대인 공포, 주변 환경(1) 해당 없음(3)으로 괄호 안의 숫자는 답안에 우울감 원인 키워드 언급 빈도수를 확인하였다. 빈도수가 가장 높은 무기력과 외로움이 우울감이 우울증 발생의 가장 큰 원인으로 주관식 설문 결과가 도출되었다.

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그림 1. 주관식 설문 키워드 빈도수

3. 퍼소나 정의

설문조사 결과를 토대로 우울감을 가지고 있는 응답자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행한 후, 인터뷰 내용을 토대로 두 가지의 퍼소나를 제작하였다. 이는 인터뷰 대상이었던 대학생과 대학원생을 대표하는 가상 인물로 감정관리 측면의 서비스 디자인 전략 수립을 위해 제작되었다.

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그림 2. 김지완 퍼소나

첫 번째 퍼소나는 가상 인물 김지완 씨이다. 그는 평소 업무를 미루는 습관 때문에 일시적 우울감을 느끼는 대학원생이다. 심층 인터뷰에서 응답자의 중복된 내용을 기반으로 ‘마감 하루 전에 본인이 하기 싫은 많은 양의 업무 때문에 우울감을 느낀다.’, ‘업무를 미룬 채 넷플릭스나 유튜브에서 영상 콘텐츠를 보며 회피한다.’ 응답을 참고하였다. Pain Point는 업무를 미루는 점, 대인관계가 원활하지 못한 것을 주목했다. 새로운 사람을 만나는 것을 꺼리고 혼자 업무를 처리하기 좋아하는 점을 참고하여 설정되었다.

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그림 3. 이보미 퍼소나

두 번째 퍼소나는 이보미 씨로 28살 대학원생 석사과정생이다. 이보미의 라이프 스타일은 심층 설문조사에서 ‘일이 너무 많아서 내가 작아질 때, 문제를 해결할 방법이 없어서 무력할 때, 외로울 때’ 우울감을 자주 느낀다는 점과 ‘체력이 점점 저하되면서 우울감이 몰려온다’라는 복수의 응답을 활용하여 그녀의 라이프 스타일이 설정되었다. Pain Point는 과다한 업무, 대인관계, 부족한 체력, 자기 관리할 시간이 부족한 점이다. 이 설정은 ‘모든 일을 완벽하게 수행하지 못하면 안 된다.’ ‘내가 모든 일을 다 수행해야 한다.’ ‘체력이 달린다.’라는 우울감 유발 요소는 어떤 것이 있는지에 대한 답변에 따라 설정되었다.

4. 애플리케이션 프레임워크

위에서 언급한 내용을 정리하여 김지완, 이보미 씨의 우울증 완화를 위한 감정인식 애플리케이션 프레임워크를 제안하였다. 프레임워크 큰 틀은 감정인식 시스템과 감정관리를 위한 서비스 디자인 두 부분으로 구성하였다.

4.1 감정인식 프레임워크

감정인식 시스템은 세 구성 요소 Sentiment Analysis (SA), Speech Emotion Recognition(SER), Face Action Coding System(FACS)으로 구분 하였다. SA는 모바일 기기의 입출력 부분의 기록을 저장해 두어 감정을 분석, SER의 경우 사용자의 통화기록에서 추출된 음성 데이터를 활용한다. FACS는 저장된 사진, 영상으로 기록된 데이터 중 애플리케이션에 등록된 사용자 얼굴만 추출하여 표정 분석 후 데이터 전처리 과정을 거쳐 추후 통합분석에 활용된다. 3가지 분석 구성 요소는 실시간으로 데이터를 받아 수분~시간 단위의 배치 프로세스를 통하여 통합 감정분석 진행하고 결과적으로는 정확한 감정분석을 목표로 설계되었다. SER, SA, SER 각각의 고유영역에서 감정분류 예측을 진행하나, 각 구성 요소에서의 예측 불가능한 상황이나 감정 분류 예측값이 낮은 경우 데이터를 종합적으로 분석하여 상호보완적으로 작동한다.

4.2. 서비스 디자인

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그림 4. 감정인식 시스템 아키텍처

사용자의 우울감을 프레임워크를 통해서 자동인식했다면 사후 관리를 위해 감정관리를 위한 서비스 디자인이 필요하다. 본 연구에서 제안하는 서비스 디자인은 문헌, 사례, 인터뷰 조사를 취합하여 설계되었으며 핵심 요소는 우울증 관리에 효과적인 인지행동치료를 기반으로 하여 감정인식 변화를 느낄 수 있도록 고안되었다. 심층 인터뷰를 통한 퍼소나 설정은 점진적 과제를 통한 행동 치료 요소를 도출할 수 있었고, 사용자의 성숙도나 근면성 등을 게이미피케이션 요소인 점수, 배지, 레벨 등을 부여받아 점진적인 행동 유도와 함께 자신의 성취감을 시각화하고자 하였다.

퍼소나 두 인물을 위한 애플리케이션 핵심요소로는 주간 생활기록표 작성을 위한 다이어리 작성 권장, 애플리케이션 내의 캐릭터 관리를 통한 본인의 체력관리, 인지체계 개선을 위한 감정 포인트 추적기능을 기획하였다.

김지완 씨는 행동기법을 통해 미루는 습관과 우울감을 개선할 필요성이 있다. 따라서, 서비스 디자인 요소로는 다이어리 작성을 통한 주간 생활기록으로 애플리케이션 필수 요소로 포함했다. 이는 인터뷰 조사에서 우울감이 언제 해소되는지에 대한 심층 인터뷰에서의 다수 확인된 답변으로 ‘성취감을 느낄 수 있는 작은 목표를 세우고 이를 완성했을 때 우울감이 해소된다.’과 같은 응답을 고려하여 채택되었다.

이보미 씨는 부족한 체력으로 인한 만성피로와 본인이 모든 것을 다 처리해야 한다는 지나친 책임감을 해소하기 위한 서비스 디자인이 진행되었다. 애플리케이션 내의 가상 캐릭터 관리를 통해 본인의 체력이 얼마나 저하되는지 확인할 수 있고, 감정 상태의 추적기능을 통해 감정관리가 가능할 것으로 보았다.

감정관리 애플리케이션의 부가적인 요소로는 모바일 게임 형태를 갖추는 것을 고려하였다. 익숙하고 간편한 포맷 구성이 전통적인 우울감 치료, 통원, 입원 등의 우울증과 불편한 관계 대신 모바일 장치의 친숙한 요소를 통해 사용자에게 장기적으로 활용될 수 있을 것으로 내다보았다.

5. 서비스 콘텐츠 구성

감정관리 애플리케이션 서비스 콘텐츠는 현실을 복제한 감정 세상이라는 의미로 '무드 랜드'로 명명하였다. 애플리케이션의 유형은 육성 시뮬레이션으로 분류 할 수 있다. 사용자의 캐릭터를 만들면 그 캐릭터는 사용자의 활동 상태와 감성 상태를 반영하는데 캐릭터의 상태를 좋은 상태로 유지하기 위해 사용자는 물리적인 활동이나 추천 활동을 수행하여 감정을 관리하고 우울증을 예방한다.

서비스의 콘텐츠는 3가지 단계인 ‘초기 단계, 사용 단계, 지속 단계'로 이루어진다. ‘초기 단계'에는 첫 화면인 랜딩 페이지가 표시되고 1차 튜토리얼이 진행된다. 1차 튜토리얼에서는 서비스의 개요를 소개하고 서비스가 전문가에 의해 만들어졌다는 정보를 주어 사용자와 라포를 형성한다. 게임 세계관의 스토리를 표시하여 몰입감을 유도하고, 이어서 개인화 페이지를 표시한다. 사용자가 가입을 진행한 뒤에 자신의 캐릭터를 설정할 수 있다. 캐릭터 설정 후에는 간단한 두 가지 질문을 통해 설문에서 도출한 사용자의 유형을 파악하여 캐릭터 타입을 부여한다. 여기서 캐릭터 타입이란 사용자의 우울감 인지 상황, 우울 정도, 성격을 대략 파악한 방향성으로 이해할 수 있다. 초기 단계의 후반 부분에서는 모바일 기기에 저장되어 있는 건강 활동, 수면, 스크린 타임, 마이크, 카메라 등의 데이터 활용 동의를 받아, 자동화 감정분석 시스템의 자료로 활용될 수 있도록 동의를 구한다. 이어서 2차 튜토리얼이 진행되도록 구성하였다. 서비스의 인터페이스를 안내하고 에너지와 포인트를 설명하며 사용방법을 안내한다. 이어서 사용자의 집과 직장의 위치를 설정한다.

'사용 단계'에서는 현재 상태 표시, 현재 위치, 추천 활동 등을 표시하고 메뉴로 갈 수 있는 아이콘을 제시 한다. 지도 보기는 현재의 위치와 시간을 시각화하여 ' 새벽 - 오전 - 오후 - 밤'이 흘러가는 흐름을 인지할 수 있도록 유도한다. 가방 보기에서는 생활에서 사용하는 스마트폰, 노트, 지갑을 볼 수 있다. 스마트폰에서는 인지 기법을 적용하여 캐릭터가 소통하는 챗봇과 메시지를 주고받을 수 있는 기능을 포함한다. 노트에서는 감정을 기록하는 감정 일기장, 점진적 과제 수행을 위한 태스크 리스트, 주간 활동 계획표를 포함한다. 지갑에서는 캐릭터를 신분증을 열람할 수 있는데, 이 페이지에 서 사용자의 활동 내용, 감성 상태, 상세정보를 표시한다. 지갑 안에 들어 있는 자산은 무드 랜드에서 사용할 수 있는 포인트를 표시한다.

'지속 단계'는 사용자가 서비스에서 활동한 내용을 통계로 시각화하고 맞춤형 서비스를 이용할 수 있게 고도화하는 단계이다. 활동 정도에 따라 목표 달성치를 부여하고 목표 달성 정도에 따라 보상을 주어 동기부여 및 지속적인 사용을 유도한다. '현실과 가상의 만남'은 사용자가 카메라를 이용하여 자신의 캐릭터와 사진을 찍은 앨범을 보여준다. 통계 부분은 활동, 움직임, 스크린 타임을 보여주고 감정 변화가 시간대별로 어떻게 변화했는지 보여줄 수 있다. 또한, 주간 활동 계획표의 달성 정도도 표시하고 응원하는 메시지를 표시하여 동기 부여를 유도한다. 위의 정보를 시간대별로 정리하여 표시한 부분으로 히스토리를 열람할 수 있는 기능을 부여하였다.

콘텐츠 구성은 '실시간, 현 위치적', '감정의','사려 깊은', '현실 같은 가상' 총 네 가지 특성을 가진다.

첫째, '실시간, 현 위치적'인 특성은 사용자의 시간과 위치를 가상의 캐릭터가 동일하게 가진다. 둘째, '감정의' 특성은 사용자가 보고하는 감성을 그대로 반영하고 어떻게 변화하는지, 감성이 느껴지는지 폴 에크먼의 6 가지 감정을 기준으로 시각화한다. 셋째, '자유도가 높은' 특성은 개인마다 다른 감성 상태에 맞춰 콘텐츠가 구성된다. 사용자의 페르소나에 따라 자주 사용하는 기능과 효과적인 기능이 다른데 이는 서비스 자체가 높은 자유도를 제공한다. 마지막으로 '사려 깊은' 특성은 시스템상에서 사용자의 데이터를 분석하고 해석하여 자동으로 사용자의 감성 상태와 추천 활동을 알려준다. 각각의 특성에서 ' 변화하는, 활동적, 비정형, 자동적 해석, 선제 알림'을 키워드로 뽑았으며 각 특징을 표현하는 방식을 정의하였다.

본 서비스는 '현실 같은 가상'을 메타포로 현실 같은 가상공간을 배경으로 각 기능의 이름을 정의하였다. 각 기능은 추상화된 현실로 가방, 지도, 방, 직장 등 현실을 배경으로 디자인 요소를 선별하였다. 지리적인 정보보다는 각 위치와 시간의 관계성이 더욱 중요하기 때문에 실시간, 현 위치를 표현할 때에 지리적 정보를 추상화 하여 표현했다. 추상화 방법으로는 무채색의 컬러를 사용하여 길과 건물을 시각화한다. 상위 레이어에는 사용자의 직장과 집, 좋아하는 장소, 가고 싶은 장소를 채도 높은 컬러로 표시한다.

6. 최종 디자인 제안

애플리케이션의 초기 단계는 스플래시, 우울감에 대한 라포 형성과 행동인지 치료 관련 튜토리얼, 개인화 서비스를 위한 몇 가지 기초 질문과 애플리케이션 활용 도우미 캐릭터 생성 페이지로 구성되어 있다. 전체적인 디자인은 따뜻하며 편안한 느낌을 줄 수 있도록 노란색 계열이 주요색으로 설정되었다. 캐릭터나 글자 폰트 또한 각이 있는 단단한 느낌보다는 순화된 느낌을 많이 전달하려 하였다. 전체적인 애플리케이션의 느낌은 인지행동치료를 진행한다는 진지한 느낌보다는 게임의 많은 요소를 빌려 친숙한 느낌을 전달하고, 애플리케이션을 활용하면서 접근이 쉬우며, 성취감을 느끼고 지속 할 수 있는 인지행동치료를 목적으로 하였다. 앱 내의 캐릭터는 본인 자기 자신을 투영하는 매개체로써 일정 시간이 지나면 힘들어하고 우울감을 가지는 다마고치 펫과 같은 역할로 돌봐주어야 할 대상을 전달하였다. 캐릭터의 체력과 정신력이 떨어질 때 본인의 체력과 정신력도 같이 하락해 있을 것이라는 메타포와 캐릭터를 돌보면서 사용자가 치료해주면서 본인도 주도적으로 우울감을 떨쳐내는 중요한 역할을 한다.

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그림 5. 애플리케이션 초기 단계 - 개인화

개인화 단계를 마친 사용자는 생성된 캐릭터의 집에 도착하여 애플리케이션의 메인 페이지로 접근하게 된다. 주요 구성 메뉴는 행동 치료를 위한 ‘지도 펼치기’, 인지 개선을 위한 캐릭터의 ‘가방 보기’, 다양한 감정관리 활동이 모여있는 ‘무드 랜드’, 개인화 서비스 및 애플리케이션을 관리하는 ‘설정’으로 이루어져 있다. 앱 내의 캐릭터는 펫으로써 기분이 좋을 때 우울감이 느껴질 때 캐릭터의 집안 구성품이나 조명 등이 바뀌면서 캐릭터의 감정이 점점 나빠지고 있다는 것을 한눈에 보기 쉽게 전달하였다. 또한, 캐릭터는 우울감이 느껴질 때는 동작이 천천히 느려지면서 말도 별로 없고 구석에 앉아 있는 등 사용자의 우울 현상을 미러링하여 본인이 자각하지 못하던 우울감에서 오는 행동들을 보여주었다.

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그림 6. 애플리케이션 사용, 지속 단계

우울감을 느끼고 있는 캐릭터를 통해서 동일시하여 더욱 심한 우울감으로 빠지지 않도록 캐릭터에게 활동적인 면모를 부여하기 위한 권장 활동이나 주간 활동 계획표 작성을 권장하여 캐릭터가 빠르게 회복되는 모습을 보여주어 성취감을 달성시킬 수 있도록 한다. 애플리케이션 초기에는 간단한 오늘 있었던 일을 한두 문장으로 기록, 또는 본인이 진행해야 하는 과업을 점진적으로 나누어 기록하기, 캐릭터를 쓰다듬어주기 등으로 캐릭터에게 에너지를 부여하여 점수를 획득할 수 있지만, 사용 시간이 길어질수록 점점 난이도를 올려 점진적 과제 부여 통해 실제 과업을 성취했는지도 확인하고 캐릭터를 지도에 찍힌 장소에 데려다주기, 주간 활동계획서 기록상황, 일기 쓰기 등 다양한 미션을 전달하여 수행하도록 한다. 완료한 미션은 누적되어 본인의 성취감, 불안감에 대한 걱정들을 떨쳐내고 우울감을 지속해서 해소할 수 있도록 한다.

V. 결론

우울증 해소를 위한 사회적 문제 해결 기조에 맞춰 본 연구에서도 모바일 애플리케이션 설계 및 인터페이스 디자인을 통해서 우울증을 완화하는 방안을 모색하였다. 문헌 조사에서 아홉 명 중 한 명이 정신건강 문제를 가지고 있다고 조사되었는데, 실제 설문조사에서 약 12%의 비율로 경도 이상의 우울증 증세이고, 가장 심각한 우울증세를 가진 설문 답변을 해준 응답자를 면밀하게 파악하기 위해서 심층 인터뷰를 요청했으나 대면하여 만나서 이야기 나누는 것에 대해서 불편함을 내비 치며 우울증에 따른 사회적 고립을 확인했다.

대면 치료 이외 간접적으로 조기에 우울감을 감지하기 위해 모바일 디바이스의 입출력 자료를 적극적으로 활용한 사용자의 감정 상태를 추출하는 시스템을 설계 하였고, 문헌 조사, 사례조사, 심층 인터뷰 결과를 토대로 감정관리 서비스 디자인을 진행하였다. 애플리케이션의 필수 요소로는 다이어리 작성 권장, 애플리케이션 내의 캐릭터 관리를 통한 본인의 체력관리, 인지체계 개선을 위한 감정 포인트 추적기능을 포함했다.

서비스 디자인에서는 쉽고 재미있는 우울감 해소를 사용자가 어린 시절 육성 시뮬레이션 게임을 하듯, 자기 자신을 투영한 캐릭터의 감정을 돌보는 형태로 설계했다. 본인의 주간 일정표 작성을 통해서 본인이 기록한 과업들을 잘 수행한 것들을 한 번에 볼 수 있게 처리하여 성취감을 느껴 우울감을 해소한다. 점진적 과제 부여법과 게이미피케이션의 적절한 조합으로 유희성과 함께 본인의 과업이 한번에 몰리지 않고 잘게 분절되어 업무를 진행하는 효과를 누릴 수 있다. 과도한 업무로 오는 스트레스를 작게 나눠서 기록하고 완료했을 때 우울감에서 해방되어 성취감 만족감을 더 느낄 수 있는 인지적 체계의 변화를 유도하였다. 애플리케이션 내의 펫 건강관리, 산책 등의 내용을 통해서 본인이 실제로 펫과 함께 산책을 하는 운동 자극 요소를 포함하여 우 울감을 가진 사용자의 활동적인 일상생활을 영위하도록 유도했다. 다양한 활동을 펫을 통해서 또는 직접 활동적인 행동을 제안하여 행동 변화가 일어나도록 설계 되었다.

본 연구에서 제안된 프로토타입은 아직 완벽한 완성 단계가 아닌 인터페이스 디자인 단계로 마무리되어 완벽한 검증에 이르지 못한 점은 조금 아쉬운 부분으로 남아 있다. 하지만, 본 연구를 통해서 도출된 SA, SAR, FACS를 활용한 모바일 디바이스 내 감정인식 시스템 설계는 후속 연구자가 우울증뿐만 아니라 감정 기반의 다양한 서비스 디자인을 제안할 수 있는 핵심 설계이다. 본 연구 결과물을 통해 후속 연구자가 다양한 콘텐츠 시나리오가 도출될 것을 희망한다.

본 연구에서 제안된 자동 감정인식 시스템과 우울증 관리 서비스 디자인을 통해 다양한 면모와 해결책은 추가 후속 연구의 발판을 마련하고, 우리 사회에 긍정적인 인지체계를 심어주는 디딤돌 역할을 해 줄 것이다.

* 본 연구는 2019년 연세대학교 대학원 연구장학금지원에 의한 것임.

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